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电子游戏发展为电竞的路径可以简单分为三个阶段

2021-11-19 14:02:07来源:北京日报  

11月5日,杭州亚组委正式对外公布了八款入选第19届亚运会的电竞比赛项目。也就是说,电竞可以名正言顺地以竞技体育的名义出现在亚运会赛场了。11月7日凌晨,中国赛区EDG战队打败韩国赛区DK战队,获得2021年《英雄联盟》全球总决赛冠军。夺冠消息使全网沸腾。比赛当晚,仅在哔哩哔哩平台,S11总决赛的直播便吸引了3.5亿人气;微博上,“EDG夺冠”话题,阅读量高达34.9亿。

电竞,迎来了高光时刻。甚至有学者预言,电竞将来可能会取代足球的地位。50年来,电子竞技从实验室走向全球,进而发展成为一种新职业,如今已拥有庞大受众群体、多门类职业赛事、严格的比赛规则和愈加完善的运动员培育体系。

1早期用于测试电脑性能

与众多体育项目相同,电子竞技的本源也是游戏。人类历史上关于电子游戏最早的公开记录称为“阴极射线管娱乐装置”,灵感来源于二战时期的雷达显示器,于1947年1月25日由两个美国人申请专利。

在这个游戏中,屏幕上的光点代表飞机,玩家在有限时间内通过按键向飞机开火,如果能将光线射入预先设定的坐标,则光束散焦,代表飞机爆炸。尽管由于图像显示不够精确,导致该游戏没有推广开来,但是人们一般都认为这是电子游戏的起点。

1951年,英国人在物理实验室中编写了“西洋跳棋”程序,也因为需要特殊机器设备才能运行,没有进入大众视野。1958年,世界上第一款视频游戏《双人网球》在美国实验室中诞生,由于该实验室是政府资助的,因此游戏版权属于政府,开发者只得到了10美元的奖励。

1962年,麻省理工学院两名学生开发出人类第一款可以“隔屏互殴”的电脑游戏《太空大战》。这不仅是人类历史上第一款电脑游戏,而且拉开了电子竞技的历史帷幕。

有了可以双人交互的游戏,人类历史上第一次电竞比赛由此诞生。1972年10月19日,美国斯坦福大学的学生在实验室里举办了“泛银河系太空大战奥运会”,他们为比赛设计了明确的制度,还分为“无人大乱斗”和“团队比赛”两种模式。

早期的电子游戏主要是用来测试电脑性能,并非为了娱乐,比如我们常见的俄罗斯方块和扫雷。

1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。1985年,他将这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块从此传播开来。1992年,人们熟知的扫雷游戏被加入了Windows3.1系统内,这并不是为了展示Windows是游戏操作系统专家,而是为了训练用户的鼠标左右键操作能力,让这些动作变得非常自然,并培养鼠标移动的速度和准确性。

这时的电子游戏尚为“稚子”,真正发展成为正规化的竞技比赛,还要依赖于计算机技术的进步和各大电子游戏开发商的加入。

2电子游戏历经三个时代

电子游戏发展为电竞的历程,也是电子游戏本身的发展历程,其成长路径可以简单分为三个阶段,即主机时代、电脑端时代和网络时代。

主机是最常见和广泛的游戏平台,运行在主机上的电子游戏称作主机游戏。1975年第一款在欧美国家风靡开来的游戏《乓》就是主机游戏,雅达利公司设计的雅达利2600也因此成为公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台。它确定了一个主机、分离的控制器、可更换游戏内容的存储器,此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架构的延续。

随着自身产品用户的增长,雅达利公司在1981年筹办了史上第一次超过万人参加的电子游戏赛事,并且确立了现场比赛+媒体传播的形式。同样是在这一年,首个游戏玩家积分数据库Twin Galaxies由一个美国石油期货业务员沃尔特·戴创建。游戏玩家第一次看到排名机构后纷纷摩拳擦掌,一较高下,戴顺势组织了一场“加州挑战北卡罗来纳州全明星赛”。随后几年,更多玩家组成战队加入比赛。时至今日,这个游戏玩家积分数据库仍是游戏业最权威的分数记录网站,它也由此成为电子游戏实现体育赛事化的一个重要标志。

1986年,日本东京出现了有史以来第一次由电视播出的电子游戏赛事,现场坐满了观众,并配备了富有激情的解说员,阵容十分豪华。1990年,首届任天堂世界锦标赛在好莱坞环球影城举办,电子游戏由此走入工业时代文化艺术的最高殿堂,被称为“第九艺术”。

电脑游戏,是利用计算机运算的游戏,也是电子游戏中最初不依靠“游戏机”这种设备运行的游戏。虽然在欧美等地游戏主机更为发达,但在亚洲地区仍是电脑游戏占据主角。电脑游戏以其配置的灵活性成为运算能力更大的游戏媒介,但是在行业内最头疼的仍是电脑游戏配置不一所造成的兼容问题,同时电脑游戏开发也与电脑硬件迭代周期存在关联。

网络游戏,是藉由电脑本身具有的互联网连接功能实现多人连接网络,共同进行的即时在线游戏。互联网不仅让世界各地的玩家连接起来对战,也给游戏本身加入了更多的社交功能,所以网络游戏在电脑上最为发达。

1997年,因开发《魔兽争霸》《暗黑破坏神》而知名的暴雪公司专设了在线服务器“战网”。它的出现,使全球任何一位玩家都能通过网络服务器建立连接,这也反映出该公司对互联网时代新机会的敏锐嗅觉,是电子竞技史上的标志性时间。

1999年,暴雪公司第一次在“战网”上举办大赛,并提供了两万美元的现金和奖品。一年后,该公司拥有了1300万用户,“战网”注册用户达700万人。除了互联网平台,同时期出现的英雄角色、地图编辑器,被称为暴雪公司为即时策略游戏进化和电竞早期发展做出的三大贡献。

近年来新出现的还有手机游戏,是运行于手机上的游戏软件,代表作如《王者荣耀》《阴阳师》等。无论是我国还是全球游戏市场,移动游戏的占比都在不断提高,甚至很多手机厂商将电竞手机作为自己产品的卖点。

电子游戏除了按照平台和设备进行分类,一般还按照游戏类型分类,例如电竞中常见的RPG角色扮演游戏,代表作如《暗黑破坏神》系列;RTS即时战略游戏,代表作如《魔兽争霸》《星际争霸》等,RTS游戏中还包含了今天最为火热的多人在线战术竞技游戏,即我们常说的MOBA游戏,如《刀塔》《英雄联盟》等,这类游戏的玩法一般是在战斗中需要购买装备,玩家通常被分为两队,他们在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统硬核的RTS游戏,MOBA类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。MOBA是电子竞技的基石。

另外常见的还有FPS第一人称视角射击游戏,代表作如《半条命》《使命召唤》。尤其是在《反恐精英》出现后,丰富了电子竞技的内涵,三大世界顶级赛事均将其引进作为主竞赛项目。

电子游戏是电子竞技的源头,也是其根本属性,从游戏到体育的演进过程中,有人总结了五条标准:自发娱乐性减少;准备条件更复杂,更依赖社会组织;规则更严格;功利性更明显;更具有高级文化特征。

正如电竞学者所言,以网络游戏为基础的电子竞技,必须以实体赛事为核心,才能够以现代体育的姿态继续前进。

3电竞不是打游戏那么简单

虽然都源于电子游戏,但电竞与网络游戏不同,后者纯粹是娱乐游戏,并没有上升到体育竞技层面。而电子竞技是把电子设备当作运动器械进行的人与人之间的智力、体力的比拼。类似其他体育竞技项目,电子竞技充分展示了队员的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力以及团队精神,绝非打游戏那么简单。

电竞有两个基本特征,即电子和竞技,前者是方式和手段,是指借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境,依赖信息技术实现,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处;而后者才是体育的本质特性,即对抗。电竞不会导致沉迷,因为它是一份工作,需要长时间艰苦的训练和团队合作,更需要很强的责任心和自律精神,而沉迷游戏的青少年欠缺的恰恰是这两点。对于专业的电竞选手,枯燥的训练是家常便饭,每天要接受10个小时以上训练,一年还要有一半左右的时间参加各级游戏职业联赛。

在电子游戏和电脑设备日益成熟的条件下,运动员、俱乐部和赛事成为了影响电竞发展举足轻重的核心因素。

互联网游戏的出现,让全球玩家聚在了一起,游戏平台瞬间火爆起来。在世界各地,战队和赛事纷纷出现,电子竞技的形貌初现。欧美和韩国出现了一批奖金丰厚、影响深远的游戏赛事。从历史上看,电竞的发展建立在科技和经济的现实基础上,十分巧妙地汇集了三方面优势因素,即高科技引领的美国产品、多政策支持的韩国模式和受众基数大的中国土壤。

自20世纪90年代开始,电子竞技联盟ESL、亚洲电子体育联合会AESF、国际电子竞技联合会IeSF相继成立。电子竞技有了影响力很大的区域性组织,三大电竞赛事也应运而生。

排在第一位的是2000年韩国三星公司创办的WCG世界电子竞技大赛,它是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节,奠定了国际赛事模式,加速了职业战队和选手的塑造,催生了电竞产业链条。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

第二位WEG世界电子竞技联赛,是继WCG之后又一项由韩国电竞界重金打造的国际顶级赛事。其主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet。比赛全程由其独家转播,在2005年将WEG一跃打造成为全球最正规的职业化电子竞技赛事之一。

第三个是ESWC电子竞技世界杯,它是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的。这之前该公司一直致力于推动世界范围的电子竞技运动,曾经成功创办品牌“LanArena”。

此外,电竞赛事还靠着高额的奖金吸引战队和职业俱乐部。2021年的S11赛季《英雄联盟》奖金池总共有222.5万美元奖金。EDG夺得冠军后除了荣誉之外还可以分到22%的奖金,也就是48.95万美元。赛事奖金来源多种多样,最具创造性的是《刀塔》Ti赛事奖金,“基础奖金加玩家众筹奖金池”模式受到玩家的热烈追捧,最终募集了超过1000万美元的总奖金,促使Ti赛事始终保持着世界电子竞技领域最高奖金纪录。

4电竞成为亚运会正式比赛项目

打游戏的人很多,而能成为电竞选手的却万里挑一。一般职业选手每分钟点击鼠标与键盘的手速要求达到300次以上,而长时间比赛、高强度训练对选手的智力和体力都有极高的要求,所以电竞选手都很年轻,属于典型的“吃青春饭”。电竞选手的黄金年龄在17岁至20岁,超过25岁就称得上是“老将”了。短暂的职业黄金期过后,“老将”不得不开始考虑退役或转型,他们多数留在电竞圈内当解说、做教练,实现自循环。拥有庞大粉丝基础的顶尖选手还会与直播平台签约,做游戏主播。

电竞发展50年来,世界各地出现了很多优秀选手。例如日本街机格斗游戏大师的梅原大吾,曾创下286次连胜战绩,揽尽全球各类格斗游戏大赛冠军。2010年,在吉尼斯世界纪录中,梅原大吾获得“持续赢得奖金时间最长的职业电竞玩家”称号。

另一名传奇选手是从北美漂洋过海到韩国发展的Grrrr,他成名后正式签约硬件厂商AMD公司,这也是大型企业赞助电子竞技选手、进而出资组建战队的职业化模式开端。大家开始重新审视电竞人才培养体系和职业化道路。职业化选手的道路愈发艰难,韩国电竞明星选手李永浩由于长期操作鼠标键盘导致肌肉变形,只能依靠手术治疗矫正。李永浩术后伤疤从手肘一直延伸到肩膀,却被他自己视作荣誉。

在此,不得不提韩国的电竞产业,自从1999年《音乐、视频与游戏法》颁布,政府开始密集性政策扶持和资源聚集,韩国电竞产业起飞。2006年韩国建造了世界上第一个专业电竞场馆——首尔龙山电竞馆;2016年又建立了韩国迄今为止最大的专业电竞场馆——首尔ogn电竞体育馆。至今,韩国网络游戏产值已超过汽车制造业,跻身于国民经济三大支柱产业之一。

相较于韩国,我国电竞发展虽然起步晚,但是迅猛之势令人惊叹。2001年,世界电子竞技大赛从韩国进入中国;2004年,中国选手孟阳在美国夺得第一个电子竞技单人项目世界冠军;2005年和2006年,李晓峰连续两年在世界电竞大赛拿下全球总冠军。这一时期,我国开始出现职业化的电子竞技俱乐部。2018年中国的IG俱乐部获得世界顶级电竞赛事《英雄联盟》全球总决赛S8冠军,这是我国战队第一次捧得“召唤师奖杯”,在业内具有极大意义。

逐渐的,中国电子竞技职业化得到了认可。2003年,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2016年,教育部增补了13个专业,其中包括电子竞技运动与管理,属于教育与体育大类下的体育类。之后,多个高等院校开设了电竞方向的专业。

2019年4月,人力资源和社会保障部发布了13个新职业信息,其中就包括电子竞技运营师和电子竞技员。关于新增的这两个职业,官方认为“近几年,在国际赛事的推动下,基于计算机的竞技项目发展迅猛,电子竞技已成为巨大的新兴产业,电子竞技运营师和电子竞技员职业化势在必行。”根据官方的定义,电竞运营师是指在电竞产业从事组织活动及内容运营的人员;电子竞技员是从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。

2020年,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。2020年全世界电竞人口达20亿,我国就贡献了5.3亿之巨。今年11月5日,8款游戏《英雄联盟》《王者荣耀(亚运版)》《和平精英(亚运版)》《炉石传说》《刀塔2》《梦三国2》《街霸5》和《FIFA Online 4》入选第19届亚运会的电竞比赛项目。相对于体育赛事要求的庞大场地,电竞更能跨越地域、设施限制。

在内容和形式上,电子竞技实现了组织化、规则化、商业化、职业化、产业化,这也标志着电子竞技具备了成为现代体育项目的基本素质。

5机器人电竞选手登场

伴随着电子竞技产业对高质量产品的追求,AR、VR、云服务、人工智能等多个新兴领域的技术也逐渐运用到游戏开发上,进而引领产业在多个领域创新发展。

目前,机器人电竞选手已经站到了人类战队的对面。2018年6月,一个非营利组织开发的一组人工智能机器人对战人类队伍,机器人取得了《刀塔》赛事的胜利。这并不奇怪,因为机器人训练一天等于人类训练180年。这样的冲击不亚于1997年AI“深蓝”战胜“棋坛巨无霸”卡斯帕罗夫。

正如国际象棋没有消失,电子竞技也不会灭迹。我们相信,秉承着协作、共享理念发展而来的电子竞技,能在促进区域多文化交流的道路上越走越远,成为体育精神迈向未来的文明载体。(秦鹏博)

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